Sunday, 9 November 2014

Teknologi Multimedia Dapat membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah (P&P)

PENGENALAN KEPADA MULTIMEDIA Kemunculan aplikasi multimedia bukan merupakan fenomena baru di persekitaran kita. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi program - program di televisyen dan melalui pita-pita video. Sesuatu program atau persembahan yang kita lihat itu sebenarnya mempunyai kombinasi perkakasan dan perisian yang mana ia merupakan input yang digunakan untuk mempersembahkan output daripada pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan persembahan lebih efektif kepada para penonton. Pada masa kini, penggunaan multimedia tidak hanya terhad kepada bidang hiburan semata-mata tetapi ia juga telah mula berkembang dalam bidang perniagaan, pentadbiran, perbankan dan khususnya dalam bidang pendidikan. Ini dibuktikan dengan pelbagai aplikasinya yang menjurus kepada aspek komunikasi, pemberitahuan dan pendidikan. Apakah multimedia? Multimedia ialah gabungan teks, grafik, bunyi, video dan aminasi yang menghasilkan prestasi yang menakjubkan. Ia juga mempunyai keupayaan interaktif yang tinggi. Dari perspektif pengguna komputer, multimedia bolehlah diertikan bahawa informasi komputer yang boleh dipersembahkan melalui audio atau video sebagai tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi. Contohnya menggunakan audio dan video, ia merupakan satu perubahan bagi situasi yang dinamik dalam bidang yang berlainan, seperti dalam sukan dan sains kesihatan, boleh dipersembahkan dengan lebih baik selain daripada hanya mengunakan teks dan imej sahaja. Di sini dapat kita memberi satu gambaran bahawa multimedia adalah satu kombinasi data yang berbilang jenis dan media untuk penyampaian maklumat bagi menjadikan komunikasi lebih berkesan. Ianya terdiri daripada gabungan grafik, imej, video dan animasi bagi menghasilkan prestasi yang diluar jangkaan kita. Mengikut apa yang dijelaskan oleh buku American Heritage Dictionary, sistem multimedia adalah sebarang sistem yang menyokong lebih daripada sejenis media. Namun, sistem multimedia boleh dibezakan daripada sistem-sistem lain melalui beberapa ciri seperti kombinasi media, media-independence, integrasi dan kawalan komputer. Menurut Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinasikan multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media;Teks, grafik, animasi,imej, dan video. Sedangkan Haffos Feldman 1994, mendifinasikan multimedia sebagai suatu sistem komputer terdiri dari pelbagai perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar; video, fotogarfi, grafik, dan animasi disepadukan dengan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua maklumat yang ada dalam program multimedia ( suara, imej, teks dan data) kemudiannya direkodkan dalam sebuah simpanan cakera optik. Menurut Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan teks, imej, video, animasi, suara dan membolehkan interaktiviti Definasi multimedia juga boleh didapati melalui komposisi perkataan :- Multi di dalam bahasa Latin bermaksud banyak atau pelbagai Medium di dalam bahasa Latin bermaksud perantara (suatu perantara adalah digunakan untuk menghantar atau mengangkut sesuatu seperti komunikasi massa seperti surat khabar, majalah atau televisyen.) KONSEP MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya interaktiviti. Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Manakala proses pembelajaran adalah berkesan. Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya. Multimedia digunakan sebagai perantara dalam sesebuah penyampaian atau pesembahan maklumat kepada para pelajar. Ia digunakan oleh individu-individu yang mahukan kemudahan serta impak yang berkesan dalam persembahan maklumat mereka. Komputer adalah sebuah perkakasan yang paling sesuai untuk tujuan menghasilkan isi kandungan multimedia yang mana dalam sesebuah komputer peribadi multimedia itu sendiri terdapat kesan bunyi, paparan grafik yang berwarna warni, animasi serta video. Dalam bidang pendidikan tradiosional, biasanya seorang guru atau pensyarah menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna warni, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Namun begitu, pada hari ini sistem multimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada penuntut mereka. Terdapat fakta telah membuktikan bahawa orang ramai telah menggunakan 75 peratus keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka dengar, lihat dan lakukan, 40 peratus daripada apa yang mereka lihat serta dengar manakala 20 peratus daripada apa yang mereka dengar sahaja. Oleh sebab itu, ciri interaktif dalam persembahan multimedia merupakan komponen penting yang tidak seharusnya diabaikan kerana ia boleh menyokong keupayaan ingatan manusia itu sendiri. Memandangkan keupayaan multimedia banyak memberi kesan yang positif terhadap proses penyampaian maklumat, maka tidak hairanlah mengapa ia dipilih sebagai agen membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah. ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA Elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan dalam bilik darjah: a) Grafik Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan sesuatu imaginasi seseorang pada skrin komputer. Grafik sebenarnya mempergunakan media statik dengan memperkembangkan keupayaan teks, ilustrasi dan gambar foto. Penambahan dimensi masa yang bergantung kepada berapa lama masa diambil oleh pengguna sebagai sebahagian daripada perolehan pengalaman maklumat yang diinginkan. Menurut Linstrom, 1994; Ilustrasi dan gambar berupaya ‘bercerita’, menarik perhatian dan mengambarkan orang, tempat atau benda. Menurut Linstrom lagi, 1994; Carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual. Menurut Rockley, 1994; Grafik menunjukkan maklumat terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu. b) Teks Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan. Keberkesannanya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain. Berkesan jika penggunanya pakar dan berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang ingin diperolehi kerana mereka berupaya memproses maklumat lebih pantas dan berstrategi melalui media ini berbanding dengan audio mahupun video. Menurut Rockley, 1994; walaupun manusia mungkin mendapati media-media lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks. c) Animasi Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. Menurut Lindstrom, 1994; ianya membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini. Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi melalui klip-klip video. d) Bunyi Kesan bunyi memainkan perana pening dalam teknologi multimedia pada hari ini. Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer.Format yang menyokong suara adalah .wav, .voc. , snd. .aud. dan sebagainya. Menyediakan amaran atau wujudnya masalah dan biasanya sebagai maklumat tambahan. Berfungsi sebagai pemberi amaran terhadap kesilapan atau kewujudan masalah. Menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Menarik perhatian melalui kesan-kesan bunyi. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin. e) Imej Imej adalah ruang persembahan bagi sesuatu objek, yang boleh ditayangkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi atau juga dalam bentuk-bentuk imej yang lain. Ia boleh diwujudkan sama ada dalam bentuk maya atau nyata. Fail-fail dalam bentuk .jpg dan .gif digunakan untuk menyimpan lukisan grafik dan imej-imej kerana ia adalah pawai yang digunakan untuk pemampatan dan penyahmampatan imej berwarna dan tidak berwarna. Selain itu, bentuk fail ini juga boleh menjimatkan storan. Sebagaimana media pendidikan yang lain, multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Menurut D’Lgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar. Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya. Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (tutorial) tidak bermakna tiada pengajaran, sebaliknya pengajaran langsung tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran tertutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan secara berulang kali. Pakej boleh memberikan penerangan secara terus. Bagi pelajar yang menggunakan multimedia lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap. Sesuatu masalah dapat diulangkaji dengan berulangkali dan kemampuan mereka dapat diukur.Oleh itu , multimedia menjadi sangat berguna keada pelajar. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami bentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran. DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media pelajar faham dan cekap maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan berjaya menguasai bahan pembelajaran dan begitulah sebaliknya, maka media tersebut bukannya mudah untuk mempermudahkan bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan pembelajaran. Menurut Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi terhadap tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga menegaskan bahawa perbezaan sistem simbol dan kod sehingga mempengaruhi perbezaan pesan yang disampaikan. Kini, dengan munculnya komputer multimedia, masalah teknologi pendidikan telah mula dapat diatasi. Dengan adanya kemudahan untuk menyokong bunyi dan video (full-motion). Era dimensi baru pada CAI (computer aided Intruction) terbuka luas. Secara tidak langsung akan menambahkan minat para pendidik untuk menggunakan komputer di dalam bilik darjah. Oleh itu teknologi multimedia akan memberikan kesan perubahan yang besar dalam bidan gpendidikan bdan komunikazsi. Selain itu multimedia juga mencerminkan perubahan bagaimana cara manusia berfikir, berfikir, belajar dan memahami akan sesuatu perkara. Teknologi multimedia membolehkan kita menggunakan keupayaan komputer dalam pelbagai cara baru seperti mempersembahkan maklumat dengan menggabungkan teks, grafik, bunyi, animasi dan video. CAI menggunakan kombinasi utama teks dan grafik untuk mempersembahkan bahan pengajaran. Teknologi multimedia CAI menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan juga menggabungkan bunyi dan video. Penggunaan pelbagai media secara tidak langsung dapat memberi peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi canggih. Ini akan menjadikan susana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif di amana seseorang pelajar akan menjadi aktif dan cuba mnenguasia sepenuhnya penggunaan teknologi. Penggunaan teks sahaja dalam penyampaian akan membataskan pemahaman pelajar terhadap suatu maklumat juga menyukarkan pelajar memahami sesuatu topik tertentu. Kombinasi beberapa elemen media yang digunakan di dalam multimedia membolehkan pelajar mempelajari sesuatu mata pelajaran secara spontan mengikut mod yang dipilih. Sekiranya pelajar tersebut menghadapi masalah dalam memahami sesuatu konsep, maklumbalas akan diperolehi dengan cepat dan bantuan akan diberikan bagi menjelaskan konsep tersebut sebelum pelajar menjadi keliru. Pelajar-pelajar pula tidak perlu mengangkat tangan berulangkali untuk mengemukan soalan kepada guru. Ini kerana multimedia telah direka bentuk bagi membolehkan pelajar berhenti den menjelajah semula sekerap yang diperlukan. Multimedia membolehkan seseorang pelajar mengulang semula bahagian yang sebelumnya atau ke bahagian seterusnya. Kombinasi di antara multimedia dan CAI akan menjadikan proses pembelajaran semakin menarik. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat guru atau kaedah biasa yang digunakan dalam bilik darjah tetapi ia bertindak sebagai pelengkap atau alat bantu mengajar. Perbezaan tahap pemahaman seseorang pelajar akan bahan yang disampaikan sering kali meletakkan guru dalam keadaan serba salah dan tambah merumitkan lagi apabila gagalnya interaksi dua hala di antara guru dan pelajar. Dalam hal ini, penggunaan multimedia akan dapat membantu guru memberikan tumpuan yang lebih kepada para pelajar yang agak lemah dan memerlukan perhatian berterusan. Pelajar yang prestasinya baik boleh menjejah sehingga kepada tahap yang lebih mencabar, manakala pelajar yang agak lemah boleh menggunakan pada tahap yang lebih rendah tanpa rasa segan silu atau merendah diri kerana komputer tidak akan membuat kritikan terhadap prestasi pelajar tersebut. Guru-guru juga mempunyai masa yang cukup untuk merancang aktiviti pengajaran dan pembelajaran semasa pelajar sibuk menggunakan multimedia sama ada secara individu atau berkumpulan. Penggunaan multimedia juga dapat membantu pelajar mempelajari bagaimana menyelesaikan sesuatu masalah secara berkumpulan. Selain daripada menjadi alat bantu mengajar dan peralatan pejabat, ia juga bertindak sebagai alat bantu bagi pelajar membangunkan sesuatu projek atau laporan yang memerlukan kombinasi teks,grafik, bunyi dan vedio. Yang paling jelas, ia jugsa bertindak sebagai sumber rujukan (encyclopedia) yang di simpan di dalam CD ROM. YANG LAIN Pelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan - kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa : a) Tahap interaktif yang tinggi Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu. Komputer akan bertindak balas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut. b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan. c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer. d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian pendidikan itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang dipelajari. Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sabagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan. Sifat multimedia sebahagian besarnya diberikan oleh teknologi animasi, antaranya termasuklah ciri yang dinamik dan interaktif. Berbeza dengan media yang statik serta kaku, animasi menawarkan kemampuan untuk penampilan sesuatu objek yakni warnanya, jenis permukaan yang ingin ditampilkan serta kemampuan pergerkkannya. Kecanggihan perisian yang digunakan bagi penciptaan animasi ini dapat memberikan kesan-kesan yang lebih menarik terutamanya jika diaplikasikan di dalam P&P. Di dalam pengajaran geografi mengenai negara India contohnya, teknologi animasi dan multimedia dengan penggunaan perkasasan yang betul akan membolehkan murid merasakan seolah-olah berada di negara tersebut. Sudah tentu pengalaman di dalam proses P&P akan memberikan tanggapan yang dapat mengekalkan minat murid terhadap mata pelajaran tersebut walaupun yang dikaji adalah tidak mungkin dapat dikunjungi sendiri. P&P akan menjadi lebih menarik jika murid diberikan peluang untuk mencapai web yang berkaitan di dalam internet. Internet sebagai sumber terkini amat sesuai terutama sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam matapelajaran sains, geografi, dan sebagainya. Contohnya bagi pelajaran sains, ciptaan terbaru adalah antara maklumat yang berguna, menarik, dan menunjukkan realiti sebenar apa yang dipelajari oleh murid. PENJARINGAN KOMPUTER MELALUI JARINGAN KAWASAN TEMPATAN SEBAGAI SUMBER P&P (LAN) LAN menyediakan laluan elektronik untuk pelbagai jenis maklumat ( suara, vedio, data, dan teks ). Laluan ini membolehkan pergerakkan maklumat multimedia melalui bangunan dalam semua arah dan membolehkan sumber ditambah kepada jaringan untuk dikongsi. Jaringan akan membolehkan perkongsian maklumat seperti pengkalan data, ensaiklopedia elektronik seperti Ecarta, Comton’s, Grolier, Katalog Kad Perpustakaan, dan Pusat Sumber Online, dan data pentadbiran. Ini akan menggalakkan kerjasama antara guru dan pelajar untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Contohnya, pelajar boleh bekerja secara berkumpulan untuk sesuatu projek, menulis laporan dan menerbitkan majalah sekolah. Ini akan memaksimunkan penggunaan sumber-sumber seperti pencertak laser, jaringan CD-ROM, modem, dan talian telefon, serta perisian yang dijaringkan. HUBUNGAN MELALUI JARINGAN KAWASAN LUAS SEBAGAI SUMBER P&P (WAN) Sekolah akan dihubungkan ke sekolah dan organisasi yang lain sama ada dalam daerah, negeri, negara atau seluruh dunia. Beberapa media perhubungan boleh digunakan seperti satelit, siaran kabel televisyen, telefon dan gelombang mikro. Perhubungan ini akan menyediakan pelbagai kemudahan. Ini akan memberi peluang untuk pelajar mengalami pembelajaran jarak jauh. Dengan adanya video konferens, pentadbir dan guru tidak perlu meninggalkan sekolah untuk menghadiri mesyuarat peringkat daerah dan negeri. Perhubungan WAN pula boleh menyediakan sumber-sumber melalui on-line untuk membolehkan guru dan pelajar mendapatkan maklumat dari rumah. PERANAN MULTIMEDIA DALAM PENGURUSAN SEKOLAH DAN BILIK DARJAH Terdapat banyak aspek dalam pengurusan sekolah yang boleh dibantu oleh teknologi maklumat. Diantaranya adalah seperti berikut ; a) Pengurusan kewangan sekolah Penggunaan teknologi secara berkesan boleh membantu dalam menyediakan belanjawan, perekaunan, pembiayaan projek, perancangan jangka panjang, pengauditan dan kawalan bagi sekolah. b) Sumber manusia Penggunaan komputer dapat mempercepatkan proses perjadualan, meningkatkan kemahiran pengurusan guru, pertukaran dan perlantikan guru baru dapat diketahui dengan segera. c) sumber-sumber pendidikan Dengan menggunakan komputer, sesebuah sekolah dapat berhubung dengan pengkalan data daripada pusat sumber kurikulum untuk memperolehi pelbagai bahan P&P. d) Maklumat pelajar Maklumat pelajar terutamanya berkaitan percapaian akedemik dapat disimpan dengan selamat dan menyeluruh. Selain daripada itu penilaian juga dapat dibuat dengan lebih cepat berdasarkan maklumat-maklumat tersebut. Maklumat tentang kegiatan ko-kurikulum kesihatan dan sebagainya dapat dicapai dengan mudah melalui data-data yang tersimpan dalam komputer. e) Kawalan keselamatan Kawalan persekitaran sekolah dengan menggunakan sistem berkomputer dapat memastikan keselamatan pelajar lebih terjamin. PENUTUP Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Penggunaan komputer di sekolah pada tahun 70-an dan 80-an tidak begitu berjaya kerana anggapan bahawa sebuah komputer mampu membawa keajaiban di dalam bilik darjah tidak berasas. Namun begitu, minat terhadap integrasi multimedia dan pendidikan tidak lenyap. Tumpuan kepada multimedia interaktif terus berkembang. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Kajian lepas juga membuktikan bahawa pelajaran akan tersimpan diingatan lebih lama apabila lebih daripada satu deria dilibatkan semasa pengajaran berlaku.

Saturday, 8 November 2014

KEPENTINGAN ICT DALAM ABAD KE-21

Salah satu perubahan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan masyarakat sekarang ialah kemahiran abad ke-21. Kemahiran abad ke-21 adalah kemahiran pembelajaran yang diperlukan oleh pelajar untuk berdaya saing pada millenium baru. Kemahiran abad ke-21 dapat dikaitkan dengan pelbagai kemahiran yang diperlukan pada zaman ini. Antaranya ialah kemahiran ICT. Salah satu kemahiran abad ke 21 ialah penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) yang sejajar dengan perkembangan pendidikan pada masa sekarang. Kebanyakan kemahiran abad ke-21 adalah berdasarkan kepada pendedahan terhadap ICT. Jika dahulu, literasi cuma merangkumi membaca, menulis dan mengira namun literasi abad ke-21 melibatkan literasi digital. Guru memainkan peranan utama dalam membimbing pelajar untuk melayari internet, mencari laman sesawang, memilih perisian yang sesuai dan mengumpul serta mengulas maklumat. Dengan bimbingan guru juga kesedaran global pada era digital sepatutnya mudah dicapai dan seharusnya meningkat. Pembelajaran berasaskan projek (project-based learning) adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang boleh memupuk kemahiran abad ke 21. Topik-topik tertentu dalam mata pelajaran Sejarah dan Sains contohnya boleh diberi sebagai tugasan projek di mana pelajar perlu mendapatkan maklumat daripada pelbagai sumber seperti google. Tugasan menerusi pembelajaran berasaskan projek juga menggalakkan komunikasi interaktif antara guru dan pelajar. Pelajar berbincang dan berkongsi maklumat mengenai projek bersama rakan dan guru secara bersemuka atau atas talian menerusi pelbagai alat media sosial seperti e-mel, Facebook atau blog. Contohnya, kebanyakan pelajar pada zaman sekarang mempunyai akaun laman sosial seperti facebook, melalui laman ini guru boleh memuat turun nota atau latihan kepada pelajar. Pendekatan ini lebih menarik minat pelajar untuk belajar.Maka pelajar akan lebih berminat untuk menyelesaikan tugasan yang diberikan oleh guru. Sumber terbaik bagi membina kemahiran komunikasi interaktif seperti kemahiran sosial dan peribadi, semangat berpasukan dan kolaborasi adalah menerusi lima bentuk teknologi era digital iaitu mobility (bergerak) seperti telefon pintar, connectivity (penyambungan) seperti WiFi, rangkaian sosial seperti Facebook dan Twitter, enjin carian seperti Google dan Yahoo, dan portal perkongsian maklumat seperti Wikipedia dan YouTube. Kemahiran teknologi maklumat dan inovasi turut dapat melahirkan pelajar yang kreatif dan inovatif yang dapat mengembangkan pemikiran mereka dan amat berguna apabila berada di dunia pekerjaan. Dengan adanya aspek ini, sesi pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan berkesan kerana berjaya menarik tumpuan pelajar. Pelajar tidak akan bosan berada didalam kelas atau di makmal computer. Misalnya, dengan penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT), pelajar dapat mengakses maklumat tanpa had dengan hanya menggunakan enjin carian seperti google atau yahoo mereka dapat memperoleh banyak maklumat dengan hanya menggunakan hujung jari. Antara elemen-elemen yang turut terkandung dalam kemahiran teknologi maklumat dan inovasi adalah kreativiti dan inovasi (creativity and innovation), pemikiran kritis dan penyelesaian masalah (critical thinking and problem solving), komunikasi dan kolaborasi (communication and collaboration), literasi maklumat (information literacy), literasi media (media literacy), literasi teknologi maklumat dan komunikasi (TMK), ICT (Information, Communications and Technology) Literacy), fleksibiliti dan mempunyai keupayaan menyesuaikan diri (flexibility and adaptability), berinisiatif dan mempunyai haluan diri (initiative and self-direction) serta kemahiran sosial dan antara-budaya (Social and Cross-Cultural Skills). Sebelum kemahiran yang melibatkan ICT dikuasai, pelajar abad ke-21 perlu menguasai kemahiran 3M yang meliputi Membaca, Mengira dan Menulis. Penguasaan kepada 3M ini adalah asas kepada perkembangan pendidikan abad ke-21 dan bilangan masyarakat Malaysia yang buta huruf dapat dikurangkan sekiranya penguasaan terhadap 3M dapat ditingkatkan dan seterusnya kemahiran yang melibatkan ICT turut dapat ditingkatkan. Oleh itu, pelbagai langkah perlu dilakukan agar tidak wujud lagi masalah penguasaan 3M. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berbeza perlu untuk meningkatkan penguasaan 3M di kalangan murid. Antaranya mengadakan kelas pemulihan, kelas khas untuk kanak-kanak istimewa, latihan guru berpendidikan khas, perluasan kempen membaca dan penempatan kaunselor di setiap sekolah. Namun, keberkesanan pelaksanaannya tidak menyeluruh dan belum mampu memberi perubahan besar terhadap perkembangan penguasaan kemahiran 3M di kalangan murid terbabit. Dalam sesetengah keadaan, kurangnya komitmen pengurusan sekolah antara penyebab pendidikan murid tergolong dalam kategori yang gagal mencapai matlamatnya. Menyisihkan murid terbabit daripada mengikuti pendidikan seperti rakan lain hanya akan menyulitkan langkah mengatasi masalah mereka kemudian hari. Dalam usaha menangani masalah ini, kaedah P&P haruslah lebih khusus dan perlu dipraktikkan guru yang mahir mengenainya. Selain guru dan murid, keberkesanan program pemulihan ini memerlukan kerjasama dan penggemblengan tenaga semua pihak, termasuk sekolah dan ibu bapa. Apa yang penting, pelaksanaan tindakan progresif menangani masalah penguasaan 3M di kalangan murid ini sepatutnya sejak awal lagi, bukan pada peringkat mereka sudah terlalu jauh tercicir. Sebagai sebuah negara yang sedang melangkah ke arah status negara maju, Malaysia perlu mewujudkan masyarakat yang saintifik dan progresif, yakni masyarakat yang mempunyai daya perubahan yang tinggi dan memandang jauh ke hadapan serta menjadi penyumbang kepada tamadun sains dan teknologi masa depan dan merupakan salah satu kemahiran abad ke-21. Untuk mencapai hasrat ini, kita perlu membentuk warganegara kreatif dan berketerampilan yang mengamalkan budaya sains dan teknologi. Warganegara yang berbudaya sains dan teknologi mempamerkan ciri-ciri seperti bersemangat ingin tahu dan ingin mencuba, celik sains, bersifat terbuka, membuat keputusan berdasarkan fakta yang nyata dan tepat serta menghargai sumbangan sains dan teknologi. Warganegara sedemikian dapat dibentuk sekiranya pendedahan awal kepada sains dan teknologi diberikan. Sains secara amnya dilihat sebagai satu bidang ilmu pengetahuan dan juga sebagai satu kaedah inkuiri dalam penyelesaian masalah. Sebagai satu bidang ilmu pengetahuan, sains membekalkan satu rangka konsep yang membolehkan kanak-kanak memahami alam sekeliling mereka. Ilmu pengetahuan sains ini akan menjadi lebih bermakna kepada murid jika mereka dibantu menghubungkan fakta dan konsep, membuat pengitlakan dan mengaitkan pembelajaran baru dengan ilmu yang sedia ada. Ini membolehkan mereka memahami situasi dan maklumat baru. Sebagai satu kaedah inkuiri dalam penyelesaian masalah, sains dapat memperkembangkan kemahiran untuk menyiasat alam sekitar mereka di samping mendapatkan ilmu pengetahuan. Inkuiri secara saintifik juga memerlukan dan membolehkan murid memperkembangkan sikap yang positif. Pembelajaran sains dapat menggalakkan semangat ingin tahu, kreativiti, berfikiran terbuka, ketabahan, ikram terhadap hidupan dan menghargai alam sekitar. Sains di peringkat sekolah rendah membolehkan murid mempelajari tentang diri sendiri dan alam sekitar mereka melalui pengalaman dan juga penyiasatan. Di samping itu, kemahiran interpersonal dan intrapersonal juga termasuk dalam kemahiran abad ke 21. Kemahiran interpersonal merujuk kepada kebolehan seseorang itu untuk berkomunikasi dengan orang lain yang melibatkan penyelesaian masalah. Manakala kemahiran intrapersonal pula ialah komunikasi yang berlaku di dalam diri seseorang. Komunikasi ini dibentuk dalam diri seseorang dalam proses untuk menyampaikan maklumat. Menurut Capstone (2001) maklumat yang dibentuk dalam diri seseorang melalui komunikasi intrapersonal terbahagi kepada dua iaitu maklumat yang disampaikan secara lisan dan maklumat yang disampaikan secara tidak lisan. Contoh komunikasi secara tidak lisan ialah keadaan muka, nada suara dan sentuhan tangan. Kedua-dua kemahiran ini penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dalam menuju pendidikan abad ke 21. Walaupun terdapat perbezaan karakter bagi kedua-dua kemahiran ini. Namun, kemahiran yang mereka gunakan berkesan untuk diri mereka dalam proses pembelajaran. Bagi mencapai hasrat negara untuk membangunkan generasi yang mempunyai kemahiran abad-21, seseorang guru atau pendidik itu perlu komited dalam : • Menguasai pelbagai bidang Penting bagi seseorang pendidik untuk sentiasa bersedia menguasai ilmu bagi menjadikan diri mereka relevan dan sesuai dengan perubahan yang berlaku. Ini kerana guru yang mempunyai kombinasi beberapa ilmu pelajaran lebih baik berbanding dengan guru yang cuma menjurus kepada satu bidang sahaja. Dalam konteks pengajaran Pendidikan Islam, seseorang guru itu perlu ‘berani’ mencuba sesuatu yang baru seperti menggabungkan pengetahuan Sains (Komputer) dengan Pendidikan Islam (Pendekatan Bersepadu). Bagi memastikan seseorang pendidik (guru) itu mampu menguasai pelbagai bidang, mereka (guru) hendaklah mengamalkan pembelajaran berterusan supaya guru sentiasa mengikuti perubahan yang berlaku dan menjadikan diri sentiasa bersedia menghadapi pelbagai cabaran. • Mengikuti Perkembangan tentang Dasar dan Isu Pendidikan. Seseorang guru yang berpengetahuan akan sentiasa mengikuti perkembangan yang berlaku khususnya perkembangan tentang dasar serta isu-isu berkaitan dengan pendidikan yang akan memberi impak kepada profesion perguruan serta perjalanan proses pengajaran dan pembelajaran. Dasar-dasar seperti dasar sains dan teknologi (sekolah berasaskan ICT) perlu diteliti dan difahami bagi membentuk guru yang berwibawa sekali gus membantu kepada melahirkan generasi yang berkualiti dan berkemahiran. • Mahir Dalam Pedagogi (Pengajaran & Pembelajaran). Kekuatan profesion perguruan dalam memastikan hasrat melahirkan generasi berkemahiran abad-21 juga bergantung kepada kecekapan seseorang guru itu menguasai pengetahuan pedagogi. Pengetahuan pedagogi ini bukanlah berdasarkan kepada pengalaman atau pengetahuan ‘lapuk’ tradisional yang mana sistem P&P diamalkan terlalu bergantung kepada guru (teachers-centered). Bagi melahirkan modal insan yang mempunyai kemahiran abad-21 ini, seseorang guru itu ‘wajib’ mencuba untuk mengadaptasikan pedagogi inovasi teknologi di dalam P&P contohnya pembelajaran berbantukan komputer. Ini kerana pengetahuan dan kebolehan guru mengadaptasikan kaedah P&P yang inovatif akan memberikan kesan positif kepada perkembangan dan pencapaian pelajar. • Menggunakan Teknologi Terkini. Seseorang guru itu seharusnya mengorak langkah dan mengambil peluang untuk melengkapkan diri dengan ilmu berasaskan teknologi serta bersedia menjurus kepada penguasaan dan penggunaan teknologi maklumat dalam pelbagai bidang. Penggunaan teknologi itu bukan sahaja dijadikan sebagai satu mekanisme di dalam pengajaran dan pembelajaran tetapi juga bagi menyelesaikan urusan harian. • Menerapkan Nilai-nilai Murni (Akhlak). Beretika merupakan satu elemen ini sangat penting dalam usaha pembudayaan masyarakat yang dapat mewujudkan kesejahteraan dan keharmonian negara. Di samping pendedahan kepada teknologi, seseorang guru itu juga harus menitikberatkan perlakuan baik, peradaban dan tatasusila di dalam hubungannya sesama rakan sekerja. Kemahiran yang diwujudkan dalam kemahiran abad ke-21 ini sejajar dengan perkembangan yang dialami oleh negara dalam bidang pendidikan. kemahiran ini penting dalam menuntut kemajuan yang dapat mencapai matlamat pendidikan pada alaf 21 yang merangkumi pelbagai aspek.

Thursday, 6 November 2014

Apakah Web 2.0

Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang boleh dilayari secara kolaborasi dan pengkongsian maklumat secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi arus perniagaan di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percubaan untuk memahami pelbagai peraturan bagi mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki ciri-ciri berikut: • CSS (Cascading Style Sheets) • Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax • Markup XHTML • Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom • URL yang valid • Folksonomies • Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website • XML Web-Service API Web 2.0 ini ini lebih mesra pengguna iaitu interaksi sosial di dunia maya sudah menjadi keperluan sehingga era Web 2.0 ini memiliki beberapa ciri yang boleh berkongsi maklumat (share), berkerjasama dan mengeksploitasi. (Rujuk Rajah 1) Istilah Web 2.0 adalah yang berkaitan dengan aplikasi web yang memudahkan perkongsian maklumat penyertaan, saling boleh kendali, reka bentuk berpusatkan pengguna, dan kerjasama di “World Wide Web”. Laman Web 2.0 membolehkan pengguna untuk berinteraksi dan bekerjasama dengan satu sama lain dalam dialog media sosial sebagai pencipta kandungan yang dihasilkan pengguna dalam komuniti maya. Ini berbeza dengan laman web 1.0 di mana pengguna adalah terhad kepada tontonan yang pasif kandungan yang diciptakan untuk mereka. Contoh Web 2.0 termasuk laman rangkaian sosial, youtube, wiki, laman perkongsian video, blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr, aplikasi web, Mashup, folksonomies dan sebagainya. Web 2.0 ini telah mengubah dunia teknologi internet di seluruh dunia. Ini menyebabkan internet menjadi kegilaan ramai oleh pengguna internet. Misalnya penggunaan halaman web facebook dan twitter yang sangat popular pada masa ini. Seluruh masyarakat dunia setiap hari melayari facebook mereka untuk berkongsi maklumat, ilmu, gambar, aktiviti mereka seharian. Dalam bidang pendidikan, teknologi Web 2.0 telah menyediakan guru-guru mengenai satu kaedah baru untuk mendekati pelajar-pelajarnya dengan cara yang lebih bermakna. Pelajar lahir dizaman teknologi media baru ini kurang minat untuk menyiapkan lembaran kerja dan mendengar ceramah yang diberikan oleh guru mereka. Ini kerana pelajar-pelajar telah terlibat di peringkat sejagat (global). Kekurangan penyertaan dalam bilik darjah tradisional telah menahan banyak fakta sebaliknya pelajar berpeluang menerima maklum balas atau fakta yang lebih baik melalui atas talian (online). Dalam siaran TV Pendidikan di Malaysia, web 2.0 juga berkembang dengan pesatnya iaitu dengan kemunculan eduwebTV. Sejarah awal TV Pendidikan bermula pada tahun 1972-1999 di mana ia disiarkan melalui TV2 sahaja. Manakala dari tahun 2000 ke 2006 TV Pendidikan ditayangkan melalui Astro Channel 13. Tahun 2007-2008 pula siarannya adalah di Media Prima TV9. Keseluruhannya TV Pendidikan ini disiarkan secara “terrestrial” TV. Ini telah menyebabkan masalah penjadualan pelajar yang menonton adalah sukar diselaraskan kerana satu kelas hanya boleh menonton dalam satu masa. Pada tahun 2008 eduweb TV diperkenalkan dan ia boleh dilayari melalui internet. Eduweb TV merupakan medium terbaru dalam penyiaran pendidikan di mana ia mensasarkan Pendidian Digital untuk semua. Berdasarkan “streaming” dan muat turun video pendidikan melalui internet ia boleh memuat turun latihan, pemindahan teknologi, kandungan dan editorial. Ini dapat menyokong proses pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajarnya disamping menyediakan perkhidmatan penyampaian maklumat pendidikan yang berkesan. Selain itu pelajar boleh melayari, melihat, memuat turun maklumat yang mereka inginkan dengan tidak mengira masa dan di mana mereka berada asalkan mereka mendapat akses jaringan internet. EduwebTV boleh dilayari melalui www.eduwebtv.com Kemunculan aplikasi web 2.0 seperti blog, wikis, facebook dan Youtube telah membawa perubahan terhadap konsep dan kriteria e-pembelajaran Web 1.0. Seperti yang telah dihuraikan, e-pembelajaran Web 1.0 pada peringkat awal lebih tertumpu kepada strategi penyebaran maklumat. E-pembelajaran 2.0 pula memberi penumpuan kepada aspek renungan dan kolaborasi antara pelajar melalui penggunaan teknologi komunikasi. E-pembelajaran 2.0 menekankan aspek pengetahuan melalui kolaborasi antara pelajar di dalam suasana terbuka, tidak berstruktur dan bersifat sosial (social networking). E-pembelajaran 2.0 turut menyenaraikan ciri-ciri yang bersifat digital, saling berkaitan, peribadi , ciptaan dan terbuka. Secara ringkasnya, Web 2.0 adalah pengguna komputer akan melihat RSS reader. Pengguna melayari website dan mereka dapat membaca, melihat, menulis komen, pandangan, mengedit kandungan dan memuat turun gambar. Selain daripada itu juga, pengguna boleh melihat, memberi komen dalam paparan rakan yang lain dan membalas komen.

Monday, 27 October 2014

A New Day, A New Start

Assalamualaikum.

Welcome to my blog :).

I will keep you updated in the upcoming posts.

Stay tuned :)

Thank you for reading.